La mayoría de las prácticas y experiencias que compartimos desde esta columna están centradas en etapas de Primaria y Secundaria, pero hoy queremos dedicar una atención especial a la etapa de Infantil, y los diferentes enfoques con los que podemos abordar el pensamiento computacional en estas edades.
En primer lugar conviene concretar que cuando hablamos de pensamiento computacional nos referimos a una habilidad de pensamiento humano que usa enfoques analíticos y algorítmicos para formular, analizar y resolver problemas. Este es el principal motor que nos mueve con los más peques del cole: comenzar a trabajar estas destrezas.
La forma más obvia y lúdica de abordarlo sería a través de diferentes tipos de robots que nos pueden ayudar a introducir el pensamiento algorítmico, entendiendo por algoritmos una secuencia de instrucciones que se suceden unas detrás de otras para conseguir un objetivo final. Para ello podemos ayudarnos de artefactos como la BeeBot, su primo open source Escornabot que vimos hace quince días, u otros como el Dash&Dot que nos ofrece otro tipo de alternativas y al cual le dedicaremos una columna en exclusiva más adelante. Con ellos esperamos potenciar el aprendizaje conceptual, el entrenamiento cognitivo y cultivar la curiosidad por la robótica más allá de una pantalla de ordenador, gracias al efecto asombro que producen los resultados gracias a su propia manipulación.
Como aún son un poco pequeñines para usar de forma autónoma el ordenador, podemos hacer uso de apps en tablets como Scratch Jr o Kodable. En esta última podemos encontrar lecciones ya hechas para el profesor y trabajar en formato clase al estilo Google Classroom. Gracias a estas apps trabajaremos competencia digital y reforzaremos competencia matemática.
Y dejo para el final el tipo de actividades que nos resultan más interesantes para hacer en estas edades: las que realizamos sin ninguna ayuda de dispositivos, también llamadas unplugged.
Un ejemplo sería la creación de un gran tablero de clase donde nuestros peques sean parte activa del juego de la siguientes formas: siendo el elemento a desplazarse, el objeto a alcanzar o los puntos a evitar en el tablero. Podemos invitar al resto que estén fuera del tablero a hacer sus propuestas de resolución y evaluarlas todas. Es un buen momento para incidir ya desde estas edades a que el error no tiene que generar frustración, sino que es una oportunidad para volverlo a intentar ya que en tus manos está la resolución del problema.
Otro tipo de actividades divertidas a realizar son aquellas en las que los niños asumen el papel de ordenador que tiene que ejecutar una serie de instrucciones dadas. Esto nos viene bien para ir ejercitando la habilidad de saber leer “código” y “ejecutarlo” a continuación. Si además las instrucciones tienen que ver con acciones como saltar, levantar brazo izquierdo o derecho, agacharse o chocar palmas con tu compañero, el resultado será muy divertido a la par que trabajamos también otros aspectos como la simetría corporal, lateralidad, conciencia espacial, coordinación, anticipación y las habilidades motoras.
Podéis encontrar muchas de estas actividades en https://goo.gl/XBpo8n, así como otras muchas recopiladas en https://csunplugged.org.
Gabriel Pérez, nuestro maestro en Computer Science desde 4 años os contará sobre todas estas posibilidades en el siguiente video: